Auteur: @upsilandre

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Ce qu'on aime dans Double Dragon II ce sont les attaques spéciales au timing très précis. Le Cyclone Kick, l'Hyper Uppercut et surtout le fameux coup de genou sauté, l'attaque la plus puissante du jeu. Je vous propose une analyse de ce dernier 🤓.

En réponse au petit concours de Babigui j'avais fait cette vidéo pour la blague et donc j'avais mis les mains dans la routine d'exécution du fameux coup de genou sauté. L'occasion de creuser un peu plus.

Ce fameux Flying Knee s'exécute dans des conditions similaires à l'Hyper Uppercut, c'est-à-dire quand on est en position accroupie donc à la réception d'un saut en général (ou à la relevé d'un KO).

A titre indicatif les dégâts de quelques attaques:

AttaqueDommages
Coup de pied2
Jump Kick8
Cyclone Kick16
Hyper Uppercut20
Flying Knee30

On voit bien que le Flying Knee est un atout non négligeable. C'est l'équivalent de 15 coups de pied.

Voici donc les timings précis d'exécution des 2 plus grosses attaques du jeu. Des fenêtres d'exécution alignées sur l'apparition de la position accroupie à l'écran qui dure 16 frames (ou 8 frames du jeu, les grosses graduations, car il tourne à seulement 30 FPS).

L'Hyper Uppercut s'exécute donc à la réception alors que le Flying Knee s'exécute au milieu de la phase accroupie. Ça c'est pour les versions NTSC. En PAL les timings sont évidemment plus longs.

Ce qu'on peut dire c'est que le Flying Knee est plus difficile à exécuter que l'uppercut pour plusieurs raisons : La fenêtre d'exécution plus étroite. Plusieurs boutons à presser. Et pas de repère visuel proche pour situer le timing de la fenêtre d'exécution.

Mais ce n'est pas tout. La routine du Flying Knee a aussi un défaut. Elle est un peu rudimentaire ce qui, dans certaines conditions, peut donner un échec même si on a bien appuyé sur A et B pendant la fenêtre d'exécution.

La condition supplémentaire est de devoir appuyer sur A et B dans la même frame du jeu. Si la pression de A et B chevauche 2 frames différentes du jeu alors l'attaque ne fonctionne pas malgré le fait que les timings soient bons.

Une implémentation un peu maladroite qui peut donner la sensation que la réussite de l'attaque à un côté aléatoire. Quel que soit le niveau de synchronisation entre A et B il y aura toujours un risque aléatoire d'échec si on appuie en plein milieu de la fenêtre d'exécution.

Mais plus on synchronise A et B plus on réduit quand même la probabilité d'échec aléatoire donc mon conseil serait de synchroniser au mieux A et B. Au final c'est plutôt comme si on avait 2 petites fenêtres d'exécution successives plutôt qu'une seule plus large.

J'ai codé un script pour s'entraîner à exécuter le Flying Knee avec 2 blocs de couleurs qui donnent des indications sur le timing des boutons A et B (trop tôt, trop tard, première moitié, seconde moitié de la fenêtre). La notice est incluse dedans 🙂.

Mais j'ai aussi créé un code Game Genie qui élargit la fenêtre d'exécution si vous voulez simplifier cette attaque (ça serait dommage 🤓). Reste toujours le problème de devoir appuyer sur A et B dans la même frame du jeu. Code GG: AEKEPZTA

Pour information la fenêtre du Cyclone Kick est aussi de 2 frames de jeu (4 frames écran) donc aussi étroite que le Flying Knee mais sans le problème de synchro des 2 boutons (n'importe quel bouton suffit) et il est plus facile d'identifier le bon moment.

ModeRegionCaractéristiques
Normal🇺🇸Pas de boss final
Normal🇯🇵-
Hard🇺🇸+6 PV à tous les ennemis
Hard🇯🇵+30 PV à tous les ennemis

Le mode normal US et Jap sont les mêmes (excepté que l'on a pas accès au boss final en US). Par contre le mode Hard US ajoute +6 PV à tous les ennemis alors qu'à priori le mode Hard Jap ajoute +30 PV ! Le boss final a toujours 255 PV (car c'est le max). Le joueur a 127 PV.

J'ai pas trouvé de strat plus safe que celle ci pour passer ce trou 😅. Jetez moi des cailloux mais bon c'est seulement 4 PV sur 127, c'est toujours mieux que de marcher sur ce foutu engrenage ! 😬 Je viens de rater mon run à cause de lui, une fois mais pas deux, c'est la règle ! 😀

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